v2.6
ONLINE
Devine le code hexadécimal généré par le système.
Le feedback est positionnel — chaque pastille correspond au chiffre à la même place :
bon chiffre, bonne place bon chiffre, mauvaise place absent
// DECRYPT_LOG
Relie toutes les îles avec des ponts H/V (max 2 entre 2 îles). Le chiffre sur une île = nombre exact de ponts qui y arrivent. Les ponts ne se croisent jamais. Toutes les îles doivent former un seul réseau connecté.
Tap entre 2 îles : aucun → simple → double → aucun (cycle inclut H puis V si croisement possible).
MOVES0 ÎLES0/0 LIEN
// NETWORK_MAP
Place des lampes dans les cases blanches pour éclairer toute la grille. Une lampe éclaire sa ligne et sa colonne jusqu'à un mur. Aucune lampe ne doit en voir une autre. Les murs numérotés veulent ce nombre exact de lampes adjacentes (orthogonal).
Tap : vide → lampe → marque × → vide.
LAMPS0 LIT0/0 RULES
// GRID
Noircis des cases pour qu'aucun chiffre n'apparaisse deux fois dans une ligne ou colonne (en ne comptant que les cases non noires).
Contraintes : 2 cases noires ne peuvent jamais être orthogonalement adjacentes, et toutes les cases non noires doivent rester connectées entre elles.
Tap : vide → (marquer "à garder") → ▪ (noircir) → vide.
SHADED0 DUPS0 STATE
// MATRIX
Remplis d'eau les aquariums (régions délimitées) pour que les chiffres en bord indiquent le bon nombre de cases d'eau par ligne et colonne.
Dans un aquarium, l'eau respecte la gravité : niveau uniforme, remplit du bas vers le haut. Tap sur une case fait monter (ou descendre) l'eau jusqu'à cette case.
WATER0 ROWS0/0 COLS0/0
// TANKS
Place une étoile dans chaque ligne, chaque colonne, et chaque région irrégulière. Les étoiles ne peuvent pas se toucher, même en diagonale.
Tap cyclique : vide → × (marquée vide) → ★ (étoile) → vide. Les étoiles en conflit s'affichent en rouge.
STARS0/0 CONFLICTS0 STATE
// CONSTELLATION
Amène tous tes voiliers bleus au port (côté droit). Dès que tous tes bateaux sont à quai, c'est gagné.
Les remorqueurs 🚢 (rouges) dorment le long des bords. Un voilier ennemi qui les touche les réveille → ils le remorquent au port et explosent. Un voilier ami qui les touche est coulé direct. Wind-immune.
Pose le Pencil sur l'eau, incline pour viser, glisse-le si tu veux déplacer l'origine, relâche : vent 3 s, spammable. Sans Pencil : drag du point d'origine vers la direction.
YOU0/0 FOE0/0 SUNK0 WINDCALM
// PENCIL: TOUCH → ROTATE → RELEASE
Le vent naturel souffle dans tous les sens — toi t'es au port. Ramène tes voiliers à quai avec les cordes, détruis les ennemis avec des bombes. Tugs : pareils que dans WIND.
Bombes : tap (sur eau ou bateau) → bombe largée. Slider gauche = puissance (poids = vitesse de chute + rayon). Avec Pencil : l'altitude du crayon règle la puissance (vertical = max). Friendly fire ON.
Cordes : tap bollard → tap pour viser (la corde part en ligne droite). Touche un ami = remorqué ; touche un ennemi = remorqué ; touche un tug = bollard arraché, tug explose, ennemi spawne sur le bollard. Avec Pencil : pose sur bollard → l'azimuth vise → relâche tire.
YOU0/0 FOE0/0 BOLL0/0 WIND
PWR
// CIRCLE=SWITCH · BOLLARD→AIM=ROPE
Découpe la grille en rectangles. Chaque rectangle contient exactement un symbole qui dicte sa forme :
+ = carré (w = h) — | = vertical (h > w) — = horizontal (w > h)
Toutes les cellules doivent être couvertes, sans chevauchement. Drag pour créer un rectangle, tap sur un rectangle existant pour le supprimer.
// DRAG=NEW · TAP=DEL
Découpe la grille en pièces en L d'une cellule de large. Chaque L contient un indice à son coude : la flèche pointe vers le coude depuis une extrémité, le nombre = total de cellules dans le L.
Tape un indice pour sélectionner — glisse depuis le coude vers les deux directions pour étendre les bras. Toutes les cellules doivent être assignées.
// DRAG=ARM · TAP=SELECT
Sers les clients qui arrivent. Tape un café pour remplir la tasse, tape un client pour le servir. Rapide = ★★★★★, lent = ★★★, trop lent ou faux café = . La cadence accélère. Note < 2.5★ = game over. La poubelle vide la tasse.
— — — — — 0 AVIS
// pas encore de client
Tu es l'électricien. Les clients appellent, tu vas chez eux. Branche chaque câble à la bonne borne (phase L marron, neutre N bleu, terre PE vert/jaune…). Erreur ou trop lent = client mécontent = -1 client. Réussite = +1 client (bouche-à-oreille). 0 client = game over.
CLIENTS ⚡⚡⚡ 3
// pas d'appel
// en attente d'un appel
tape un client dans la liste

SUCCESS